くろうどのブログ

ブログです。

QWOPスピードラーーーン年次報告

年次報告とか硬い表現してますが中身はだいぶ大雑把です。
血液型はA型。

 

導入

現在計測に使用してるタイマー(Live Split)が、利用開始から丸1年経過したことに気付いたので、データを集計し、月ごとのグラフにまとめました。

 

実際にはスピードランを始めた当初(2年前くらい)から利用を続けているのですが、仕様や機能をよく理解しておらず、定期的に記録をデリートしていたため、その頃のデータは手元に残っていません。:悲しい顔文字:

 

※今回のデータは2度のフルマラソン、QWOP駅伝、1時間走といった長距離走の計測データは含まれていません。

 

試行数、完走率の推移

f:id:kuro1san:20210422072528p:plain



1枚目のグラフは試行数(Attempt)と完走率を出したものです。
トータルの試行数は52772回、完走数は2039回、完走率は4.34%でした。

 

試行数に関しては多いのか少ないのか良く分かりません。
数だけ見ればなかなかの数字ですが、回数をたくさん稼いだ昨年前半の完走率はせいぜい3%前後。
残りの約97%が失敗・リセットになるわけですが、とりわけスタート直後のリセットが最も多く、試行数を増やす要因となっていました。

 

このゲームにおいて最も難易度の高いギミックとして有名なのが50m地点にあるハードル越えですが、地味ながらそれに匹敵する難易度を誇るのがスタート直後の加速(=停止状態からの加速)です。
つまりゲーム開始直後からタイムの良し悪しが決まると言っても過言ではありません。

 

良い記録を狙うためには悪いスタートを切り捨て、良いスタートをある程度厳選する必要があったわけです。
(とはいえ1日あたりに直せば150回弱の試行数なわけで…少なくとも"少ない"という評価にはならないかもしれません。)

以下の画像はフルマラソンをした時の完走数/試行数です。
単位時間当たりの試行回数ではなく、単位時間当たりの距離が重要になるため、走りの質が全く変わります。

f:id:kuro1san:20210422105435p:plain

参考:フルマラソン時の試行数と完走数
完走率は68.9%。短距離と長距離でいかに走りのアプローチが異なるかが分かる。あたりまえか。

 

試行数の推移に関してはそれほど重要なデータではありませんが、20年8月でピタッと更新が止まり、21年1月から増えたのはそれぞれ理由があります。

 

8月にはそれまで大きな目標としていた51秒切りを達成しました。
当時映像で確認できる最速タイムだったのがこの51秒であり、またその記録の更新が悲願だったこともあって、その後しばらくモチベーションの上がらない期間に突入しました。

余談ですが、この達成はWebメディアにも取り上げていただきました。しかも記事を寄せてくださったのはあのもかさん!二重に嬉しい出来事でした。
4つのキーで陸上選手を走らせる高難度ゲーム『QWOP』で人類未踏の100m50秒台が達成される。7年前に達成された記録を1秒更新

 

次の転換点である21年1月、50秒を切るプレイヤーが出現します。
最終的にそのプレイヤーは48秒台まで記録を伸ばしますが、まもなくしてAIが47秒台を叩き出すなどスピードラン界隈の動きが活発になりました。

参考:人間による現在の最速
youtu.be

参考:人間を超えたAIの走り

youtu.be

次なる目標ができたことで、私自身も再びプレイ回数を伸ばしている状況となっています。

 

平均タイム、最速タイムと完走率の推移

f:id:kuro1san:20210422072531p:plain



全体の傾向としては、練習を重ねるごとに当然ながら少しずつタイムを縮めていますが、21年1月以降はグラフが山型を描いて伸び悩んでいるようにも見受けられます。

 

これは不調や頭打ちといった理由ではなく、1月からの練習方針を変更したことが大きな要因であると考えています。

 

方針の変更以前は良いスタートを切れた時だけ完走を目指し、単位時間当たりの試行回数を増やすスタイルでした。

 

開始10mはその他の10m区間より平均して2.5~3.0秒前後遅くなるため、タイムを縮める余地が多く残っているだろうと考えていたためです。
また、スタートの技術が向上すれば、長期的に見て記録狙いのチャンスを増やせるという狙いもありました。

 

その後、別のプレイヤーが記録を更新し、AIが強化学習によって人間以上のタイムを出したことをきっかけに、これまでとは逆の練習方針に変更しました。(スタートでのリセットを減らし、極力長い距離を走るスタイル)

 

方針転換した理由は、私より速い記録を出した方とAIの両者とも、開始から10m地点までは私の方が速く、その他の区間で私よりも速いタイムを出していたためです。
このことから、私の技術的な伸びしろはスタートよりもその後の中間走部分に多く残されているという気付きを得ました。

 

以下の画像は順に当時の私の記録、現在の世界一位、AIのタイムです。
最終的な100mのタイムはそれぞれ"50.834秒","48.340秒","47.340秒"でした。

f:id:kuro1san:20210422111001p:plain
f:id:kuro1san:20210422110954p:plain
f:id:kuro1san:20210422110957p:plain
驚くべきことに100mで一番速いタイムを出したAIが10m地点では一番遅い。AIはここからえげつない速度で加速して人類を置き去りにする。

 

方針を変更したことで、2月と3月はそれぞれ平均タイムと最速タイムを落としていますが、4月に入って6%以上の完走率を維持しながら平均、最速ともに過去最高をマークしました。

 

1プレイあたりに走る距離を増やした事で、中間走での加速技術が着実に伸びていると考えています。
スピードが上がるほど加速度的に難易度が増している実感がありますが、今年中に48秒台、あわよくば47秒台まで出したいところです。

 

それにしてもここまで振り返ってみて思うのは、方針転換のきっかけがあってよかったなというところです。
私より速い両者がいなければ、私は延々とスタートから10mまでを繰り返す人形に為り果てていたでしょう。

 

"自分よりスゴイ奴"の存在は界隈の発展に深く関わる要素だと改めて認識しました。

 

界隈の存続だけなら最悪一人でも大丈夫ですけどね。

 

おわりに

視覚的に自分の記録を眺めるのは初めてだったので、新鮮で面白かったです。

 

ただ、せっかく10mごとの区間記録などより細かいデータがあったにも関わらず、年次ではあまりにもデータ量が多すぎる故に集計を断念してしまったため、次回は月次もしくは四半期で集計し、細かいデータも分析出来たらいいなと思いました。

頑張れ未来の私。

 

以上。